Práctica 1. 10 herramientas digitales para la docencia y la investigación. PLE de DLL

10 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA DOCENCIA Y LA INVESTIGACIÓN 

Como docentes, conocer y aplicar las nuevas herramientas que encontramos en el ámbito informático puede resultar una tarea muy provechosa en nuestras clases. El conocimiento, así como se puede divulgar por medio de métodos más tradicionales protagonizados por el papel, también se puede renovar a través de la pantalla, con aplicaciones y páginas web que hagan de la enseñanza un campo interactivo, divertido y fructífero para cada estudiante. En esta entrada veremos diez ejemplos de herramientas TIC, algunas más habituales que otras, con las que poder promover otras vías en la docencia.


1. Moodle/Aules/Teams

Este primer grupo de herramientas tiene como característica principal promover la comunicación telemática con el alumnado. Esto abre un cúmulo de posibilidades que, personalmente, me han permitido elaborar proyectos más detallados y creativos: al posibilitar una entrega virtual, el alumnado tiene puerta abierta para incluir recursos novedosos como vídeos, imágenes, canciones o páginas web. Además, si existen dudas en algún apartado de la asignatura, estas herramientas son ideales para poder transmitirlas al profesorado de forma rápida, sencilla y eficaz.


2. Meet/Google Classroom

Con ampliar el contacto telemático también nos referimos a la posibilidad de expandir la clase al plano virtual, facilitando el acceso a aquellos alumnos que, por distancia, no puedan asistir. Tanto Google Meet como Google Classroom son dos recursos fáciles de utilizar que nos permiten mejorar en este aspecto. Mi experiencia en ambos casos ha sido buena, sobre todo en Meet, cuyo su uso y presencia sigue siendo constante en muchas áreas académicas.


3. Google Drive

Si bien se trata de una herramienta básica, el abanico de aplicaciones que nos ofrece Google en la nube resulta ideal tanto para la investigación, como para planificar o crear material que vayamos a utilizar en el aula. Al estar todo guardado en el espacio virtual, no corremos el riesgo de perder los avances y, además, podemos continuar progresando en dispositivos diferentes, incluso dentro del mismo centro educativo. Mi experiencia ha sido muy gratificante con este recurso; no obstante, es cierto que puede resultar complejo o difícil aprender a manejar con soltura la totalidad de posibilidades que nos ofrece, por ello es importante enseñar al alumnado lo básico de su funcionamiento.


4. Canva/Genially

Las presentaciones en el aula son cada vez más comunes. Saber cómo comunicarles una información aprendida a nuestros compañeros es uno de los objetivos principales en la enseñanza; por ello, estos recursos nos permiten explotar nuestra creatividad para hacer que nuestras presentaciones sean el apoyo perfecto de una gran exposición. Tanto Canva como Genially favorecen un primer contacto sencillo y benevolente incluso con aquellos que no estén familiarizados con el ámbito informático.


5. Mindomo

Partiendo de las presentaciones pasamos ahora al trabajo colaborativo. En todo proyecto, realizar un esquema mental es primordial para organizar nuestras ideas y estructurar aquello que necesitemos. Esta herramienta profundiza en la elaboración de dichos esquemas, dando la oportunidad de ampliarlos con mecánicas interactivas constantemente actualizadas y apoyadas en la tecnología más innovadora.

 

6. Symbaloo

De forma similar a Mindomo, Symbaloo nos ayuda a organizar enlaces y portales web relacionados con un tema en concreto. El atractivo diseño y su facilidad lo hacen una herramienta idónea para la organización tanto en la investigación como en la docencia.


7. YouTube

Aun si se trata de una página web muy popular, hacer un uso adecuado de los vídeos que podemos encontrar en ella puede suponer un gran enriquecimiento para la clase. Se trata de una de las herramientas principales para ampliar la comunicación docente con recursos audiovisuales.


🎮 TRES HERRAMIENTAS PARA LA GAMIFICACIÓN 🎮

Tomando ejemplo de mi propia experiencia, transformar una actividad académica en un juego es, sin duda, una de las estrategias más eficaces de la enseñanza. Promover un ambiente divertido a la par que didáctico conlleva unos resultados que, generalmente, son muy positivos. A continuación, y para finalizar la lista, os presentamos tres herramientas ideales para conseguir esto mismo.


8. Kahoot

Esta plataforma goza de más presencia conforme pasan los años, y esto se debe a su facilidad para crear cuestionarios interactivos con un diseño ameno y, sobre todo, divertido. La rapidez de las actividades lo hace un recurso ideal para incluirlo en una clase.


9. AhaSlides

Parecida a Kahoot, AhaSlides nos permite realizar actividades a partir de cuestionarios con dinámicas propias de la gamificación, todo ello mediante un apartado artístico atractivo e interactivo.


10. Ta-Tum

No podía faltar una herramienta con la que poder promover la lectura, un objetivo que Ta-Tum cumple a la perfección. Con una biblioteca de más de 800 títulos gratuitos, este recurso estimula la lectura mediante juegos de rol y desafíos que amplían el horizonte literario para proporcionar una actividad especialmente atractiva para los jóvenes. Es una alternativa ideal para aquellos alumnos a los que les cuesta mantener la atención o el interés en un libro.

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