Práctica 6. Taller de juegos de mesa

 ¡Hola, compis de #INVTICUA25! El pasado lunes 24 tuvimos la oportunidad de asistir a un taller de juegos de mesa aplicados a la DLL impartido por María Samper. Mis compañerxs de equipo y yo escogimos, de entre todos los juegos de mesa disponibles en el aula, el de Stranger Things, ya que todxs habíamos visto la serie y teníamos curiosidad por ver cómo se había trasladado su argumento a los códigos propios de los juegos de mesa. 


Se trata de un juego cooperativo, estratégico y de rol en el que el objetivo final es salvar entre todos a Will, uno de los protagonistas de la serie, del mundo del revés, sorteando distintos obstáculos y luchando contra el Demogorgon. Aunque al principio nos costó un poco entender la dinámica del juego debido a todas las reglas que tiene, finalmente nos zambullimos de lleno en el Upside Down y, de hecho, cuando se nos dio la posibilidad de cambiar de juego después del descanso, preferimos seguir jugando a este. Fue una sesión muy enriquecedora que me reafirmó en la convicción de que la gamificación y el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) son herramientas metodológicas de lo más fructíferas para la enseñanza de la lengua y la literatura. 

En lo que a mí respecta, no me considero una jugadora habitual, aunque sí disfruto mucho de juegos de mesa tradicionales como el Party & Co., el Trivial o el Dixit, así como de otros menos convencionales o más recientes como el What do you meme o el Sarandonga, un juego de pruebas musicales. 




Además, en mi instituto tuve la suerte de tener a una profesora de LCL e Historia que ya aplicaba en el aula la gamificación en tiempos de LOMCE. Recuerdo algunos juegos muy divertidos, como un Bingo sobre distintas etapas de la Historia contemporánea, juegos tipo Memory sobre refranes y frases hechas, o Story cubes para trabajar el texto narrativo y la escritura creativa, entre otros. Fue una de las profesoras que despertó mi pasión por la docencia y que lograba que todxs disfrutásemos de la lengua y la literatura. En tal sentido, como anticipaba, estoy convencida de que la gamificación, en combinación con otras metodologías activas, resulta esencial en el aula para desarrollar competencias específicas de nuestra asignatura tales como la expresión y la mediación oral, u otras competencias más generales como la social y la de aprender a aprender. En mi periodo de prácticas, por ejemplo, utilicé una dinámica de repaso de sintagmas a través de un juego tipo quiniela para 3º de PDC y con ello logré una implicación del alumnado menos motivado por el aprendizaje. Sin embargo, creo que nos hace falta más formación en este sentido, ya que, de lo contrario, podemos caer en el error de creer que la única manera de llevar la gamificación al aula es a través de juegos como Kahoot o Quizzizz, que, aunque son muy útiles, no son los únicos. 

¡Gracias por leerme! :)





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