Práctica 6. Taller de juegos de mesa
El lunes 24 de marzo vivimos en nuestra propia piel un taller de juegos de mesa enfocados a la enseñanza de Lengua y Literatura, el cual fue organizado por profesorado y estudiantes de doctorado de la Universidad de Alicante y de la Universidad Miguel Hernández con la ayuda del profesorado de la asignatura de Investigación, innovación y uso de las TIC en la Enseñanza de Lengua y Literatura. El taller consistió en un acercamiento práctico a diferentes juegos de mesa, cuya práctica puede ayudar a trabajar competencias orales de la asignatura de Lengua y Literatura en diferentes cursos de la ESO. Para ello, la clase ser dividió en diferentes grupos, de unas cuatro o cinco personas. Cada uno de estos grupos debía posicionarse en una de las mesas en la que los organizadores habían dispuesto los distintos juegos de mesa. Aunque había de distintos tipos, la mayoría de ellos eran juegos que tenían como trasfondo una serie o película famosa de los últimos cincuenta años, muchos de ellos situados en el intertexto lector por pertenecer la cultural popular moderna. Es el caso del juego de mesa sobre la película Regreso al futuro o, mucho más reciente, la serie Stranger Things. En nuestro caso, elegimos el último, quizás por ser la más cercana a nosotros y porque, en lo personal, he sido seguidor de la serie. El nombre del juego de mesa era Stranger Things: Mundo del revés.
Ahora bien, esta es mi experiencia, vista desde el punto de vista de alguien que no está familiarizado con los juegos de mesa. Entiendo este tipo de propuestas relacionadas con la gamificación y con el Aprendizaje Basado en Juegos en el aula. Comprendo también los beneficios que tienen juegos como este en el que no existe competitividad entre los participantes, sino que, al contrario, se debe jugar cooperativamente, con lo que en todo momento debe haber comunicación y argumentación por parte de los jugadores para conseguir el beneficio común, que, en este caso, es salvar al pueblo de la destrucción. No obstante, aunque vislumbro todo lo positivo que puede tener la aplicación de este tipo de dinámicas a través de juegos como el propuesto, no consigo ver la aplicación real a una clase de treinta alumnas y alumnos. Quizás sea porque la experiencia con Stranger Things: Mundo del revés fuera algo tortuosa o por, directamente, infravalorar las capacidades del alumnado para entender el entramado de reglas de este juego cuando, seguramente, ni siquiera el móvil, la serie, esté dentro de sus referentes culturales. Esto es, considero que este juego no es el apropiado. Es posible que si hubiera tenido la oportunidad de jugar a otro hubiera acabado pensando distinto, sobre todo porque creo que todo lo que tenga que ver con un aprendizaje cooperativo y relacionado con el ocio dentro del aula siempre tiene las de ganar.
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